Poczytać sobie grę, czyli idea visual novel
AutorstwaRedakcja UJOT FMna 8 grudnia 2020
W europejskim i amerykańskim pojęciu gry video, figuruje ona raczej jako rozrywka dynamiczna, mająca zaktywizować odbiorcę i dostarczać mu zarówno wrażeń czysto gameplayowych, jak i fabularnych. Immersja w kontakcie z dziełem najczęściej wynika więc z połączenia obu tych elementów. Gracze siadając do danego produktu mogą mieć mniej więcej sprecyzowane oczekiwania względem produkcji, jaką zamierzają uruchomić. Japonia, jak to Japonia, robi po swojemu…
Fabuła, fabuła i wciskaj spację
Żeby nie było, nie ignoruję istnienia wielkich produkcji typu JRPG, takich jak “Persona” czy “Final Fantasy”. Zdaję sobie również sprawę z egzystencji bijatyk typu “Taken”. Owe gry bez wątpienia stoją mechaniką i technicznymi nowinkami. W japońskiej popkulturze urodziła się jednak idea gry niemal całkiem pozbawionej tych elementów. Visual novel, bo o niej tu mowa, połączyła medium komputerowe z tradycyjną narracyjną opowieścią, zmieniając wrażenia obcowania z wirtualnym wytworem w esencjonalnie lekturę książki. Jednak nie lekturę w tradycyjnym rozumieniu. Poprzez implementację elementów takich jak grafika i muzyka lecąca w tle, wrażenie obcowania z dziełem stało się czymś zupełnie unikalnym, łączącym dwa zupełnie różne media: analogiczne i wirtualne.
Czego można więc oczekiwać po “wirtualnych książkach”? Po pierwsze i najważniejsze: fabuły. Produkcje te stoją historią, unikalnymi postaciami i nagłymi zwrotami akcji. Ten element jest skrajnie subiektywny i każdy sięgnie po opowieści bardziej do niego pasujące. Z kilku najpopularniejszych warto przytoczyć tytuły takie jak:
- “Danganronpa”- kryminalna szalona przejażdżka traktująca o odizolowanej szkole dla wybitnych jednostek. Protagonistą historii jest przypadkowy szczęśliwy student, który dzięki wygranemu konkursowi dostąpił zaszczytu dołączenia do tej unikalnej klasy. Sytuacja komplikuje się jednak, gdy uczniowie uświadamiają sobie, że tak naprawdę zamknięci są w śmiertelnej pułapce, a ich los kontroluje szalony miś. Gra opiera się na zbieraniu informacji przez dialogi i wskazówki środowiskowe, działające na zasadzie systemów point and click.
- ” Higurashi no naku koro ni” – kolejna mroczna produkcja, tym razem należąca do kategorii horroru. Jej fabuła koncentruje się na losach młodego chłopca, który przenosi się na małą wieś, gdzie zaprzyjaźnia się z grupą dziewcząt. Niech nie zwiedzie was cukierkowa oprawa audiowizualna. Seria jest bowiem pełna krwi. Od gracza zależy, jaki koniec spotka głównego bohatera i czy uda mu się wyjaśnić tajemnicę klątwy gnębiącej wioskę.
- ” Doki doki literature club” – produkcja skupiająca się na pozornie miłym i niewinnym klubie literackim, przypominająca randkowe symulatory. Tak naprawdę jest głęboką, pełną zwrotów akcji meta-opowieścią, której sekretów nie chcę zdradzać. Ponieważ gra dostępna jest za darmo, szczerze zachęcam do dania jej szansy. Pamiętajcie jednak, że jest to zdecydowanie gra dla dorosłych i osób o naprawdę silnych nerwach nie bojących się poważnych tematów, takich jak np. depresja.
Technikalia, czyli piksele na ekranie
Pod względami technicznymi visual novel najmocniej przypomina gry narracyjne Davida Cega i produkcje nieistniejącego już studia Telltele. Nie posiadają jednak żadnych charakterystycznych elementów angażujących uwagę i umiejętności (typu QTE). Przeciwnie, visual novel nie wymaga od gracza jakiejkolwiek aktywności. Graficznie produkcje bardzo różnią się w zależności od stylu, jaki przyjmują. Wspólnym ich elementem jest przedstawianie akcji i dialogów przy użyciu w tle statycznych grafik mających przemawiać do zmysłu estetycznego i jeszcze mocniej budować klimat całości. Warto zwrócić uwagę na role aktorów głosowych, czytających niektóre linie dialogowe. Często w połączeniu z emocjonalną muzyką ich występy potrafią wywoływać skrajne reakcje u odbiorców.
Napisy końcowe
Jeżeli jesteście fanami dobrych historii i nie boicie się ograniczenia w swoich grach elementów interakcyjności, lub nigdy nie interesowaliście się tym medium, ale idea czytania komputerowej książki do Was przemówiła, to mam nadzieję, że tak jak i ja wsiąkniecie w świat tych wirtualnych opowieści.
Patryk Długosz