Seria Far Cry – wiecznie w cieniu arcydzieła
AutorstwaRedakcja UJOT FMna 29 stycznia 2022
Bycie fanem gier nie jest łatwe. Gdy jest premiera jakiegoś serialu lub filmu, to wystarczy zarezerwować sobie jeden wieczór, góra dwa, i zanurzyć się w eskapizmie czasem i w dzień premiery. W momencie gdy gry nierzadko wyjmują nam z życiorysu po 60, 100, czy nawet 200 godzin, trzeba sobie rezerwować naprawdę dużo czasu.
Mając to w pamięci, wyobraźcie sobie Szymona, który dowiaduje się, że Far Cry 6 będzie miał premierę w październiku 2021, wtedy, kiedy on wyjedzie na studia i zostawi daleko za sobą sprzęt do grania. Na szczęście przeszliśmy na zdalne i z umiejętnym gospodarowaniem czasu na naukę do sesji (czytaj: prawie tego nie robiąc) pozwoliłem sobie siąść do najnowszej odsłony dalekiego płaczu.
Ten tekst nie jest recenzją, bo nie wyszedłem jeszcze z pierwszej lokacji i nie wiem w pełni czym ta gra jest, ale wiem, czym nie jest. Szóstka nie jest bowiem trójką, a bardzo by chciała.
To jest problem całego cyklu: części pierwsza i druga były bardzo ciekawymi FPS-ami, które do dziś dzień mają wielu zwolenników (ja do nich nie należę, ale to szczegół). Natomiast wszystko zmieniła część trzecia, która była arcydziełem. Otwarty świat, masa broni i aktywności pobocznych, fabuła mówiąca o szaleńcu i najlepszy antagonista wirtualnej rozrywki: Vaas. Trójka to moim zdaniem jedna z najlepszych gier serii i zarazem przekleństwo cyklu.
Każda następna część próbuje nieudolnie ją udawać. Charyzmatyczni, szaleni antagoniści, z sadystycznymi zapędami, którymi reklamuje się odsłonę? Oczywiście. Protagonista – człowiek z zewnątrz, który próbuje się wmieszać w społeczność, żeby obalić tyrana? Zawsze. W części szóstej jest to jeszcze bardziej absurdalne, bo protagonista wychował się na wyspie, którą ma odbijać, ale jakimś cudem nigdy nie słyszał o ruchu oporu, mimo że jego przyjaciele z nim współpracowali.
Takich chamskich prób odtworzenia klimatu legendarnej odsłony jest więcej. W części trzeciej mieliśmy misję, w której należało spalić plantację marihuany za pomocą miotacza płomieni. Opary narkotyku wywoływały wizualnego tripa, a całości dopełniała muzyka Skrillexa, lecąca w tle. W szóstce mamy natomiast misję, gdzie miotaczem płomieni palimy plantację tytoniu, a w tle leci głośne „Bella Ciao”, i jeśli ktoś chociaż pomyśli, że to przypadek, to na końcu protagonista mówi: „Hmmm, palenie plantacji miotaczem płomieni… skądś to znam”. Żeby to chociaż był pierwszy raz, ale już w części czwartej mieliśmy mocno narkotykową sekwencję. Ech.
Powtarzalność to coś, co jest najczęściej zarzucane Far Cry’owi, i można pomyśleć, że ja pod ten trend się podpinam, ale tylko połowicznie. Otóż uważam, że jak formuła jest dobra, to nie trzeba koniecznie jej zmieniać drastycznie, tylko wystarczy ją rozwijać. Problem polega na tym, że Ubisoft zdaje się nie rozumieć, co działało w trójce. Bo notorycznie odtwarza się puste sceny i stara się zrobić Vaasa 2.0, zapominając, że był on antagonistą, a nie protagonistą. Zapomina się o Jasonie.
Bo współczesne Far Cry mają gdzieś swoich głównych bohaterów. W części czwartej konflikt wewnętrzny Ajaya został całkowicie zignorowany, w szóstej skupiamy się na relacji antagonisty i jego syna, a w części piątej nawet protagonisty nie ma, jest za to milczący awatar wykreowany przez gracza.
Zaś trójka to opowieść o Jasonie i jego zatracaniu się w szaleństwie. Wspomniana scena z marihuaną była tak dobra, bo to był moment, gdzie bohaterowi zabijanie zaczęło sprawiać przyjemność. Momenty narkotycznych wizji były po to, by podkreślić emocje, jakie Jason przeżywa w danym momencie, zaś ostatnia misja to był jeden wielki sprawdzian tego, czy jest w stanie się opamiętać.
Niech obrazu tego, jak bardzo szóstka jedzie na nostalgii, będzie to, że jako pierwszy dodatek dołączony jest zestaw misji łotrzykowskich, a tam jako antagoniści poprzednich części walczymy z falami wrogów. I nie zgadniecie, kim sterujemy w pierwszym rozdziale…
Autor: Stankiewicz Szymon