Karcianki komputerowe – historia upadku
AutorstwaRedakcja UJOT FMna 20 maja 2023
Za tydzień będę miał urodziny i stanę się mężczyzną w średnim wieku. Dwadzieścia cztery lata to nie przelewki, a że nie stać mnie na Porsche (i nawet nie mam prawa jazdy), to inaczej walczę z poczuciem upływającego czasu. Zacząłem oglądać nostalgicznie Yu-Gi-Oh! – anime o dzieciakach grających magicznymi kartami, polecam wszystkim wrócić po latach do tej kreskówki, jest to cudowny płonący śmietnik, w którym nic nie ma sensu i rzeczy się dzieją, bo tak. Lubiłem tę serię, jak byłem młodszy, i zaszczepiła ona we mnie miłość do karcianek. W pewnym momencie ograłem wszystkie możliwe tego typu gry na PC…
Jak to wszystko się zaczęło?
Jednak zacznijmy od początku. TCG – czyli Trading Card Game to zabawa, którą rozpoczął 30 lat temu Magic The Gathering, gra planszowa wymyślona przez matematyka Richarda Channinga Garfielda, gdzie za pomocą odpowiednich kart gracze rozgrywali pojedynki. Siłą i tym, co stanie się kluczem do sukcesu tego typu gier, było to, że nie dało się kupić na raz wszystkich kart. Sprzedawano zestawy, których zawartość była losowa. Połowę zabawy stanowiło układanie własnych talii. Za Magic’iem poszły inne firmy, m.in.: Konami stworzyło fizyczną wersję Yu-Gi-Oh!. Jako, że jestem introwertykiem, nigdy nie wszedłem w świat karcianek fizycznych, ale, na moje (nie)szczęście, świat gier cyfrowych postanowił tworzyć alternatywy dla tych popularnych tytułów. Tym, który był największym sukcesem i zdobył na początku moje serce był Hearthstone…
Losowość, losowość i jeszcze raz losowość
Karcianka od Blizzarda była zdecydowanie produktem, który najbardziej wpłynął na popularność gatunku. O grze dowiedziałem się w pierwszej klasie liceum, gdy widziałem jak jeden mój kolega gra w to na telefonie. Uzależnienie to chyba dobre słowo opisujące, jak wyglądały moje pierwsze tygodnie z HS-em. Fascynowała mnie przede wszystkim kwestia związana właśnie z systemami karcianymi, własne budowanie talii, multum kart. Hearthstone w tamtym okresie nie był złą grą, ale miał poważny problem z losowością. Coś, co później Blizzard doprowadził do ekstremum, dodając karty, które miały efekty zależne od szczęścia. Czasami miało się wrażenie, że ingerencja gracza w mecz była znikoma. Pamiętam, że potrafiłem na kolanach czekać na pozytywny efekt jakiegoś zagrania, i gdy nie był dla mnie korzystny (czyli w 90% przypadków) zaczynałem rozważać wyrzucenie laptopa przez okno.
Złota era
Nie tylko ja byłem zmęczony losowością Hearthstone’a, był to powszechny problem wśród społeczności, która czuła, że przegrywa nie ze swojej winy. Wtedy pojawił się on. Moja ulubiona karcianka wszech czasów – Gwint. Miałem dostęp do zamkniętej Bety, ale mój komputer nie chciał jej odpalić, naściągałem różnych sterowników (i pewnie jeszcze więcej wirusów) i udało mi się zagrać. Gra karciana, gdzie losowość była jedynie w stopniu minimalnym – spełnienie marzeń. Dodatkowo Gwint rozwiązał problem innych gier tego typu, nie zmuszając użytkowników do dużych inwestycji pieniężnych. Pomimo że technicznie Hearthstone też był F2P, to Gwint pokazał, jak zrobić to dobrze. Gwint bazował na pomyśle gry z Wiedźmina 3, dzięki czemu wyróżniał się na tle swoich konkurentów. To była niesamowita produkcja.
Wszystko co dobre…
Niestety, w roku 2018 CD Project Red odpowiedzialny za Gwinta wprowadził Homecoming – dodatek do gry, który zmienił ją nie do poznania, komplikując i pozbawiając ciekawych mechanik, a praktycznie wszyscy gracze odeszli. Podobny los czekał Hearthstone’a, który stopniowo tracił swój fandom, zmęczony wszechobecną losowością. Wiele firm próbowało powtórzyć sukces HS’a, dostaliśmy nawet internetowe wersje Magica i Yu-Gi-Oh!, powstały też lubiane tytuły, jak Marvel Snap. Natomiast dla mnie komputerowe karcianki to już pieśń przeszłości, którą sobie wspominam, i nic więcej.
Autor: Stankiewicz Szymon
Przyp. red.: Ze swojej strony mogę potwierdzić, że GWENT Homecoming to zbrodnia na ludzkości. Mam nadzieję, że osobie odpowiedzialnej za tę katastrofę co najmniej raz w tygodniu przypala się obiad.