Okiem Syguły #11
AutorstwaRedakcja UJOT FMna 30 maja 2020
Dlaczego tak ważne jest reprezentowanie mniejszości i różnych tożsamości płciowych w grach komputerowych?
Dyskusja XYZ na temat mniejszości w grach komputerowych. Nie pierwsza i nie ostatnia o jakiej słyszałem czy brałem udział. „Poprawność polityczna!!!1111”, „na co to komu”. Zawsze słysząc tego typu głosy czuję się wewnętrznie zasmucony, wkurzony. Bo tyle jeszcze zostało do zrobienia w tak ważnej dla mnie branży. Cechą odpowiedzialnej społeczności, demokracji, grupy itd. jest to, że większość szanuje mniejszość, i daje jej pole do rozwoju, autoprezentacji.
Dlatego tak bardzo się cieszę, że w grach twórcy prezentują te wątki w coraz większej liczbie, przykładowo: w Battlefieldzie 1 od szwedzkiego studia DICE – przyszło pokierować nam żołnierzem Harlem Hellfighters, afroamerykańskiej dywizji piechoty USA z okresu I wojny światowej, poznać mało znaną historię systemowego rasizmu w piekle wojny. Śmierci za kraj, który gardził nimi. Ten sam, który w kinie Hollywoodu tamtego okresu czarnoskóre postacie tworzył przez przemalowanie białych aktorów. Dlatego, by nigdy więcej nie dopuścić do tego typu systemowych machinacji przemocowych, musimy znać historię – i mówić: NIE.
Oczywiście – na przykładzie tej samej serii – twórcy czasami chcąc pomóc jakiejś społeczności, przez sposób prezentacji jej szkodzą. W trybie sieciowym Battlefielda V mogliśmy pokierować czarnoskórymi kobietami nazistkami (!) w czasie II wojny światowej, co nie tylko błędnie przedstawiało układ tamtych czasów, ale i błędnie identyfikowało ofiary – z oprawcami. Na fajne pomysły w kwestii zgodności z historią a możliwości identyfikacji płciowej wpadły dwie firmy.
Pierwsze: studio Sledgehammer Games, autorzy gry Call of Duty: WWII. W kampanii dla pojedynczego gracza zaserwowali nam oni zgodną z realizmem narracji historię drugowojenną. Na froncie walczyli białoskórzy mężczyźni, widzieliśmy piekło nazistowskiej machiny holocaustu czy segregacji rasowej w armii USA. W trybie sieciowym natomiast – jak tłumaczyli twórcy: miejscu rozgrywki z innymi graczami – realizm zszedł na dalszy plan, tak, by każdy mógł pokierować postacią zgodną z jego potrzebami tożsamościowymi. Zniknęły też w nim swastyki (były w singlu), no bo – jak tłumaczyło wspomniane studio – nie chcieli, by wybryki dzieciaków na Twitchu szargały poległych w imię walki z nazizmem. Jak dla mnie rozwiązanie z rozumem i godnością człowieka.
Drugie studio w tym kontekście – kompletnie z innej beczki – to szwedzki Paradox, odpowiedzialne za strategię Imperator Rome. Jak sama nazwa wskazuje, przenosimy się w niej do okresu starożytnego Rzymu. Jak wiemy, kobiety posiadały w nim znacznie mniej praw niż mężczyźni. Zaczynając rozgrywkę możemy wybrać, czy chcemy grać historycznie, czy też – z zachowaniem równości płci a’la dzisiejsze czasy. Nikt nikogo do niczego nie zmusza, ale jeśli chcesz spełnić swoje potrzeby tożsamościowe, pokazać, że kobiety zawsze miały głos – śmiało!
W ogóle sposób przedstawienia kobiet w grach idzie w fajnym kierunku. Zrywa z wizerunkiem postaci kobiecych jako mniejszości tożsamościowej w stosunku do męskiego ultrabohatera. Lata 90-te jednoznacznie kojarzą mi się z przeseksualizowaniem ich pozycji – bo wiecie, nerdy cimcirimci. Teraz jednak Lara Croft w Tomb Raiderze to już nie duży biust, ale silna kobieta z charakterem, emocjami. I wiecie co? Bardzo mnie to cieszy! Do następnego felietonu!
Radosław Syguła
Audycje:
Kulturalnie przez gry
TAK BYŁO
Młodzi Zakochani