Okiem Syguły #11

Autor - 30 maja 2020

Dlaczego tak ważne jest reprezentowanie mniejszości i różnych tożsamości płciowych w grach komputerowych?

Dyskusja XYZ na temat mniejszości w grach komputerowych. Nie pierwsza i nie ostatnia o jakiej słyszałem czy brałem udział. „Poprawność polityczna!!!1111”, „na co to komu”. Zawsze słysząc tego typu głosy czuję się wewnętrznie zasmucony, wkurzony. Bo tyle jeszcze zostało do zrobienia w tak ważnej dla mnie branży. Cechą odpowiedzialnej społeczności, demokracji, grupy itd. jest to, że większość szanuje mniejszość, i daje jej pole do rozwoju, autoprezentacji.

Dlatego tak bardzo się cieszę, że w grach twórcy prezentują te wątki w coraz większej liczbie, przykładowo: w Battlefieldzie 1 od szwedzkiego studia DICE – przyszło pokierować nam żołnierzem Harlem Hellfighters, afroamerykańskiej dywizji piechoty USA z okresu I wojny światowej, poznać mało znaną historię systemowego rasizmu w piekle wojny. Śmierci za kraj, który gardził nimi. Ten sam, który w kinie Hollywoodu tamtego okresu czarnoskóre postacie tworzył przez przemalowanie białych aktorów. Dlatego, by nigdy więcej nie dopuścić do tego typu systemowych machinacji przemocowych, musimy znać historię – i mówić: NIE.

Oczywiście – na przykładzie tej samej serii – twórcy czasami chcąc pomóc jakiejś społeczności, przez sposób prezentacji jej szkodzą. W trybie sieciowym Battlefielda V mogliśmy pokierować czarnoskórymi kobietami nazistkami (!) w czasie II wojny światowej, co nie tylko błędnie przedstawiało układ tamtych czasów, ale i błędnie identyfikowało ofiary – z oprawcami. Na fajne pomysły w kwestii zgodności z historią a możliwości identyfikacji płciowej wpadły dwie firmy.

Pierwsze: studio Sledgehammer Games, autorzy gry Call of Duty: WWII. W kampanii dla pojedynczego gracza zaserwowali nam oni zgodną z realizmem narracji historię drugowojenną.  Na froncie walczyli białoskórzy mężczyźni, widzieliśmy piekło nazistowskiej machiny holocaustu czy segregacji rasowej w armii USA. W trybie sieciowym natomiast – jak tłumaczyli twórcy: miejscu rozgrywki z innymi graczami – realizm zszedł na dalszy plan, tak, by każdy mógł pokierować postacią zgodną z jego potrzebami tożsamościowymi. Zniknęły też w nim swastyki (były w singlu), no bo – jak tłumaczyło wspomniane studio – nie chcieli, by wybryki dzieciaków na Twitchu szargały poległych w imię walki z nazizmem. Jak dla mnie rozwiązanie z rozumem i godnością człowieka.

Drugie studio w tym kontekście – kompletnie z innej beczki – to szwedzki Paradox, odpowiedzialne za strategię Imperator Rome. Jak sama nazwa wskazuje, przenosimy się w niej do okresu starożytnego Rzymu. Jak wiemy, kobiety posiadały w nim znacznie mniej praw niż mężczyźni. Zaczynając rozgrywkę możemy wybrać, czy chcemy grać historycznie, czy też – z zachowaniem równości płci a’la dzisiejsze czasy. Nikt nikogo do niczego nie zmusza, ale jeśli chcesz spełnić swoje potrzeby tożsamościowe, pokazać, że kobiety zawsze miały głos – śmiało!

W ogóle sposób przedstawienia kobiet w grach idzie w fajnym kierunku. Zrywa z wizerunkiem postaci kobiecych jako mniejszości tożsamościowej w stosunku do męskiego ultrabohatera. Lata 90-te jednoznacznie kojarzą mi się z przeseksualizowaniem ich pozycji – bo wiecie, nerdy cimcirimci. Teraz jednak Lara Croft w Tomb Raiderze to już nie duży biust, ale silna kobieta z charakterem, emocjami. I wiecie co? Bardzo mnie to cieszy! Do następnego felietonu!

Radosław Syguła

Audycje:
Kulturalnie przez gry
TAK BYŁO
Młodzi Zakochani


Teraz gramy
TITLE
ARTIST

Ta strona wykorzystuje pliki cookies. Więcej

Nasza strona internetowa używa plików cookies (tzw. ciasteczka). Możesz to zaakceptować albo wyłączyć pliki cookies w przeglądarce, dzięki czemu nie będą zbierane żadne informacje.

Zamknij!